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Mídia & entretenimento: streaming e games puxam setor

Mídia & entretenimento: streaming e games puxam setor

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Data:23/11/2021
Veículo: Goad Media

Um dos mais impactados pela pandemia, segmento deve retomar crescimento, com foco na diversificação do conteúdo e das fontes de receita no ambiente digital

Entre os setores afetados pelo abalo sísmico provocado pela pandemia de Covid-19, o de Mídia & Entretenimento foi um dos que sofreu a chacoalhada mais forte. Não apenas em termos de queda de receita, mas de transformações que atingiram os próprios fundamentos da indústria, e que deverão direcionar sua evolução daqui por diante.

Para começar, as mudanças no comportamento dos consumidores, somadas à crise econômica que veio a reboque da pandemia, provocaram o maior encolhimento do setor em pelo menos duas décadas. Calcula-se que o faturamento em 2020 tenha retrocedido para US$ 2 trilhões, mesmo valor registrado em 2018.

“Em 2020, com a pandemia, o setor de mídia e entretenimento foi um dos mais desafiados a inovar. Algumas áreas não foram tão negativamente impactadas, mas outras tiveram queda significativa, como cinema (86%), shows ao vivo (77%) e feiras de negócios (74%)”, explica Jefferson Alves, sócio da consultoria PwC.

No entanto, esses mesmos dois fatores ajudaram a acelerar em muitos anos a evolução da indústria. Segmentos que apresentaram crescimento acima da média ao longo do ano passado, como OTT, games e publicidade na internet, são os que vão crescer mais rapidamente nos próximos cinco anos, segundo o estudo Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025, da PwC.

Considerando-se um cenário mais abrangente, tendências que já vinham se desenhando no período pré-pandemia – como o investimento em infraestrutura de rede e em novas tecnologias, expansão dos serviços de streaming e do ecossistema de games – ganharam impulso e vão continuar a guiar o desenvolvimento da indústria.

Segundo o relatório da PwC, a receita global global de mídia e entretenimento deve voltar a crescer a partir deste ano, com aumento de 6,5% em 2021 e de 6,7% em 2022.

Parcerias para processar dados

Em consequência da migração de parte dos trabalhadores para o home office e do maior consumo de entretenimento online, em 2020 o tráfego na internet aumentou 60% e o consumo de dados, 30%, segundo a PwC. Embora as conexões móveis continuem a dominar o cenário, muita gente tem investido na banda larga fixa, que hoje chega a 1,1 bilhão de lares.

O consumo de dados deve continuar crescendo a uma taxa de 26,9% ao ano, o que significa que o aperfeiçoamento da infraestrutura, incluindo a tão esperada conexão 5G, será essencial para manter o mundo conectado.

O problema atinge também as empresas de mídia, que precisam de sistemas cada vez mais robustos para suportar o aumento do tráfego em suas plataformas. Esse foi um dos motivos que levou a Globo a fechar um acordo com o Google para migrar todos os seus serviços digitais para a nuvem do seu novo parceiro.

Expansão dos games

A consultoria especializada Newzoo calcula que o mercado global de games voltará a crescer a partir do ano que vem, saindo deUS$ 175,8 bilhões para US$ 204,6 bilhões em 2023. O setor deverá seguir basicamente a mesma trajetória de outras tecnologias, como redes sociais, aplicativos móveis e e-commerce – ou seja, vai provocar mudanças profundas no modo como as pessoas interagem no ambiente digital. Veremos cada vez mais atividades sociais ligadas a esse universo, como entretenimento ao vivo, shows e encontros virtuais acontecendo dentro do ambiente dos games.

Iniciativa inspiradora na área foram os cinco shows que a cantora Ariana Grande fez em agosto no Fortnite (vídeo acima), como parte da Rift Tour – evento promovido pela Epic Games com diversos desafios e recompensas para os jogadores.

Uma das novidades eram as experiências temáticas que combinavam músicas de sucesso com elementos do jogo Battle Royale. A outra era a possibilidade de comprar itens relacionados à artista na loja virtual, como o traje Ariana Grande com a variante Rift Goddess.

Diversificação de fontes de receita

Inovações como a tecnologia blockchain e o uso de inteligência artificial vão turbinar ainda mais o crescimento do setor. Só o streaming de vídeo (que faturou US$ 50 bilhões em 2020) deverá crescer a uma taxa média de 21% ano até 2028, de acordo com a Grand View Research.

No entanto, o crescimento do negócio gera também o desafio de conquistar e reter o cliente, já que há um limite para o número de assinaturas que o consumidor estaria disposto pagar. Uma das saídas é a consolidação, com parcerias que tornem a conta menos salgada, como a da Globoplay com a Disney+ ou a da Vivo com a Netflix.

“Outro desafio é a monetização, porque as assinaturas não cobrem os custos e eles não têm o dinheiro da publicidade, como a TV”, pontua Jefferson Alves, da PwC. Não é por outro motivo que grandes conglomerados de mídia recém-chegados ao negócio estudam adotar um modelo híbrido, com receitas de assinatura e de publicidade/patrocínio, o que não deve demorar para acontecer.

A fim de diversificar suas receitas, a plataforma de streaming Roku lançou um advertising branded studio, com foco na criação de conteúdo em parceria com anunciantes. São iniciativas como os programas Roku Recommends e The Show Next Door.

Avanço da personalização com AI

A maior parte dos conteúdos que escolhemos ver, ouvir ou ler é indicada por algoritmos que aprendem nossas preferências e selecionam as opções que nos serão apresentadas. Essas recomendações se tornarão cada vez mais personalizadas, na medida em que as bases de dados aumentam e os algoritmos ficam mais complexos.

Esse foi outro motivo que levou a Globo a migrar para a nuvem de um terceiro: utilizar as ferramentas de AI, machine learning a e análise de dados do Google. Com elas, será possível mergulhar na massa de 110 milhões de IDs do seu database, que geram mais de 10 bilhões de registros diários sobre o que os usuários fazem no ambiente digital da Globo. A parceria já gerou uma primeira iniciativa, a customização e oferta de conteúdos para os usuários da Android TV.

Também veremos ferramentas de inteligência artificial emocional ajudando os produtores a entender como o conteúdo que eles produzem afeta a audiência em nível de sentimento. Além disso, AI será cada vez mais usada para agilizar e reduzir custos nos processos de edição de imagens, dublagem, roteirização e diversas outras etapas da produção audiovisual.

Ecossistemas de soluções de mídia

A união de estratégia de negócios e tecnologia vai permitir às empresas de mídia oferecer uma variedade maior de opções em suas plataformas digitais: do conteúdo audiovisual tradicional ao entretenimento baseado em realidade virtual e aumentada, passando por podcasts, canais de interação social e comércio eletrônico. Tudo em um só lugar.

A Disney começou a trilhar esse caminho com o lançamento do Disney+, em novembro de 2019, o que permitiu à gigante do entretenimento trazer para debaixo do mesmo teto conteúdos seus que estavam espalhados por outras plataformas. Ao reunir em um só lugar o catálogo dos estúdios Disney, da Pixar, da Marvel e da franquia Star Wars, o serviço já estreou na categoria dos blockbusters.

Novo perfil das salas de cinema

O tombo do cinema foi o maior entre os meios de comunicação e entretenimento. A recuperação virá, mas não será como antes. Depois que conglomerados como a Disney comprovaram que é possível lançar um filme, simultaneamente, nas salas de cinema e no streaming sem perda significativa de receita, o modelo de negócios da indústria terá que ser repensado.

“A tendência é os cinemas serem menores, com ingressos caros, mas com uma experiência diferente, como os cinemas 5D. Vão ser salas mais tecnológicas, com tíquete médio maior, para exibição de grandes produções”, dizAlves, da PwC.

Já os eventos ao vivo devem voltar com tudo, mas cercados de recursos para incrementar a segurança dos frequentadores. Congressos e feiras deverão manter o formato híbrido para permitir a participação remota. Casas de shows, estádios e parques de diversão vão desenvolver soluções mais criativas e eficazes para assegurar o distanciamento social (se os frequentadores colaborarem), o que pode criar novas possibilidades de engajamento do público e de experiência do usuário.

 

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